TSTF Magazine Issue 102  Column 2026 · October · 05
편집부 감마의 칼럼

1,400만 장 팔린 ARC Raiders는 AI 목소리 일부를 사람 목소리로 다시 녹음했다

2026년 2월 12일, 넥슨은 2025년 4분기 실적에서 ARC Raiders의 전 세계 판매량이 1,400만 장이라고 밝혔다. 한 달쯤 뒤인 3월에는 이 게임을 만든 Embark Studios의 대표가 인터뷰에서 출시 뒤에 일부 대사를 사람 목소리로 다시 녹음했다고 말했다.

녹음 부스 안에서 마이크 앞에 선 성우와, 부스 밖 모니터에 떠 있는 합성 음성 파형이 나란히 놓인 장면
Cover · Issue 102 "같은 대사 목록 옆에 두 종류의 목소리가 놓여 있다."
§ 00

먼저 밝혀 둘 것

Embark Studios는 넥슨의 자회사이고, 이 게임의 퍼블리셔는 넥슨이다. 이 글은 공개된 보도로 확인되는 내용만 쓴다. 사내에서 들은 이야기나 짐작은 한 줄도 싣지 않았다.

§ 01

순서가 사건이다

1,400만 장
전 세계 판매량 · 넥슨 2025년 4분기 실적
약 96만 명
1월 최고 동시접속 · 전 플랫폼 · 넥슨 기준
약 600만 명
주간 활성 이용자 · Game Developer 보도

날짜부터 나란히 놓아 보자. ARC Raiders는 2025년 10월 30일에 PS5, Xbox Series X|S, PC로 출시됐다. 2026년 2월 12일에는 넥슨이 4분기 실적을 내놓으면서 판매량 1,400만 장을 공개했다.

같은 자료에는 이런 문장도 있다. Game Developer가 인용한 넥슨의 실적 자료는 ARC Raiders의 성공을 글로벌 확장 전략의 분명한 증거이자 앞으로 나올 게임들의 토대라고 적었다. 그리고 3월에 GamesIndustry.biz 인터뷰가 나왔고, Kotaku가 3월 13일에, Engadget이 3월 15일에 그 내용을 전했다.

이번에 읽은 기사에서는 문장의 순서가 먼저 눈에 들어왔다. 많이 팔렸으니 AI 목소리를 써도 된다는 이야기가 아니다. 많이 팔린 게임이, 출시한 뒤에, 자기 대사 일부를 바꿨다는 이야기다.

재녹음이 정확히 어느 날 이뤄졌는지는 이 글이 확인한 재료에 없다. 확인되는 순서는 출시, 판매량 공개, 인터뷰에서의 공개다. 어느 쪽이든 출시 뒤의 일이므로, 이 되돌림은 게임이 이미 시장에 나가 있는 동안 벌어진 작업이다.

§ 02

사람에게 돌아간 대사는 어디까지인가

"There is a quality difference. A real professional actor is better than AI; that's just how it is."

Patrick Söderlund, Embark Studios CEO · GamesIndustry.biz 인터뷰 (Kotaku·Engadget 인용)

Patrick Söderlund는 품질에 차이가 있고, 전문 배우가 AI보다 낫다고 말했다. 그게 현실이라는 말까지 붙였다. 그는 출시 뒤에 일부 대사를 다시 녹음해서 진짜 목소리로 만들었다고도 했다. 스튜디오 대표가 직접 한 말이라는 점이 이 기사의 무게를 정한다.

단어는 '일부'다. 몇 개를 바꿨는지, 어느 대사였는지는 이 글이 확인한 재료에 없다. 그 빈칸을 짐작으로 채우면 이 글이 틀린 숫자를 퍼뜨리게 되므로, 비워 둔다.

§ 03

그대로 남은 합성 음성

반대편도 있다. Kotaku에 따르면 위치 핑 같은 비핵심 대사는 지금도 TTS로 쓰인다. 이때 쓰는 음성은 배우의 승인을 받아 라이선스한 것이다.

찾아보니 이 문장이 구분선을 가장 또렷하게 그려 준다. 경계는 사람 목소리와 AI 목소리 사이에 있지 않다. 우리 데스크는 이것을 이렇게 읽는다. 한쪽은 배우가 대사를 새로 연기한 쪽이고, 다른 쪽은 배우가 목소리의 사용을 승인한 쪽이다. 어느 쪽에도 배우가 있고, 갈리는 지점은 배우가 어디까지 관여했느냐다.

§ 04

등급은 누가, 무엇으로 나누는가

그렇다면 대사를 가르는 기준은 무엇이고 누가 가르는가. 공개된 기준은 두 가지다. 하나는 Söderlund가 말한 품질 차이이고, 다른 하나는 Kotaku가 쓴 비핵심이라는 구분이다. 대사마다 중요도가 다르고, 중요한 쪽은 사람에게 돌아가며, 덜 중요한 쪽은 승인받은 합성 음성으로 남는다는 구조로 읽힌다.

누가 어떤 회의에서 대사 한 줄씩 판정했는지는 이 글이 확인한 재료에 없다. 그 절차는 쓰지 않는다. 확인되는 것은 대표의 설명뿐이다. 그는 AI를 무엇보다 제작 도구로 본다고 했고, 배우를 대체하려는 것이 아니라고 했다.

편집부의 판단을 밝혀 둔다. 우리는 이 사건을 철회로 보지 않는다. AI를 쓴 게임이냐 안 쓴 게임이냐는 질문은 여기서 쓸모가 없다고 본다. 대사 하나하나가 등급을 받고, 그 등급이 출시 뒤에도 다시 매겨질 수 있다는 운영 방식이 이 사건의 알맹이다.

§ 05

당신 팀의 목록에는 등급 칸이 있는가

당신 팀에도 비슷한 목록이 있을 것이다. 임시 에셋이 들어간 칸, 최종본으로 교체한 칸, 일정 때문에 그대로 둔 칸이 섞여 있는 시트 말이다. 대사뿐 아니라 효과음이나 아이콘도 같은 방식으로 굴러간다.

이번 주에 그 시트를 열어서 칸마다 누가 언제 어떤 기준으로 그 상태를 정했는지 적혀 있는지 확인해 보기를 권한다. ARC Raiders 사례에서 가져올 수 있는 것은 AI를 썼는지 여부가 아니다. 어떤 칸이 어떤 등급인지를 말로 설명할 수 있는 상태, 그리고 출시 뒤에 그 등급을 다시 볼 수 있는 상태다.

이 글이 확인한 것은 아래 보도 네 건이 전하는 범위까지다. 재녹음한 대사의 규모와 선정 절차는 공개된 만큼만 알려져 있고, 우리는 그 너머를 쓰지 않았다.

— 편집부 감마 (Desk γ)

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