TSTF Magazine Issue 101 · Essay 2026 · October · 02
Issue 101

플레이스홀더 텍스처 하나는 5일 만에 지워졌다. 클레르 옵스퀴르의 인디 GOTY는 이틀 만에 취소됐다

2025년 4월 24일에 출시된 Clair Obscur: Expedition 33은 5개월 만에 500만 장이 팔렸다. 그런데 이 게임이 받은 상 두 개는 시상 이틀 뒤에 회수됐다. 두 일 사이에 놓인 것은 2022년에 만든 임시 텍스처 한 장이다.

거대한 오페라 극장 무대 위 벨 에포크풍 대형 배경막에서 가운데 패널 하나만 마젠타와 검정 체커보드 플레이스홀더로 남아 있고, 무대 스태프 두 명이 시저 리프트 위에서 그 패널을 떼어내는 장면
Cover · Issue 101 배경막은 다 그려졌는데 가운데 패널 한 칸만 아직 체커보드다. 스태프 두 명이 리프트에 올라 그 패널을 떼어내는 중이다.
§ 01

패치 노트에는 한 줄로 남을 일이었다

출시 후 5일 안에 Clair Obscur: Expedition 33은 텍스처 한 장을 바꾸는 패치를 냈다.

Sandfall Interactive 쪽 설명으로는 그 텍스처가 임시로 넣어둔 플레이스홀더였다. 게임은 그 뒤로도 팔렸고, Kepler Interactive와 Sandfall이 발표한 수치로 출시 5개월 만에 500만 장을 넘겼다. 패치는 대개 그렇게 지나간다.

우리 데스크에서는 관련 기사를 읽으면서 '생성형 AI를 썼는가'보다 '그 파일은 왜 출시 빌드까지 갔는가'가 먼저 걸렸다. 게임을 만들어 본 사람이라면 '나중에 바꿀 텍스처'를 넣어 본 적이 있다. 회색 박스일 수도, 어디선가 내려받은 이미지일 수도 있다. 그 파일 옆에 '나중'이 언제인지 적어 둔 사람은 많지 않다.

§ 02

2022년의 실험이 2025년의 빌드에 있었다

스튜디오의 해명은 이렇다. 2022년에 첫 AI 도구가 나왔을 때 일부 팀원이 임시 플레이스홀더 텍스처를 생성해 보는 실험을 잠깐 했다. 그중 하나가 QA에서 걸러지지 않아 "accidentally shipped", 곧 의도치 않게 출시됐다. 지금의 게임에는 "there are no generative AI-created assets"라고 스튜디오는 밝혔다.

해명 이전에 스페인 매체 El País에는 생성형 AI를 "some, not much" 썼다고 말한 적이 있다. '조금 썼다'와 '실험하다가 하나가 남았다'는 같은 이야기를 다른 거리에서 본 문장이다. 어느 쪽이 더 정확한지 가릴 재료는 우리에게 없다.

Note 문제의 에셋이 기둥 포스터의 텍스트와 이미지였다는 묘사는 커뮤니티 스크린샷을 바탕으로 한 보도에 따른 것이다. 스튜디오가 직접 확인한 내용으로 적지 않는다. 해명한 사람의 이름과 직함도 이 글에서는 특정하지 않고 '스튜디오 측'으로 쓴다.

여기서 눈여겨볼 대목은 파일의 출처가 아니라 파일의 모양이다. 마젠타와 검정 체커보드는 누가 봐도 임시라서 QA가 놓치기 어렵다. 그럴듯하게 생긴 임시 텍스처는 완성품 사이에 섞여 들어가도 눈에 띄지 않는다. 임시 에셋은 못생겨야 안전하다는 말이 이상하게 들리지만, 현장에서는 꽤 자주 맞는 말이다.

§ 03

2025년 12월 18일, The Indie Game Awards는 이 게임에 올해의 인디 게임과 최우수 데뷔작, 두 상을 줬다. 이틀 뒤인 12월 20일에 자격이 박탈되고 상 두 개가 회수됐다. 그 자리는 올해의 인디 게임 Blue Prince, 최우수 데뷔작 Sorry We're Closed가 이어받았다.

§ 04

회수된 쪽의 기준은 '결과물'이 아니라 '만드는 과정'이었다

주최 측 입장은 AV Club 보도에 실렸다. Six One Indie의 크리에이티브 디렉터 Mike Towndrow는 제출 당시 스튜디오가 생성형 AI 미사용 서약에 동의했다고 밝혔다. 제출 서류의 해당 칸 이야기는 여기까지만 하겠다. 이번 호의 관심은 서명한 뒤에도 빌드에 남아 있던 파일 쪽에 있다.

"…no gen AI was used in the making of the game… that's not the case… clearly goes against the regulations we have in place."

"게임을 만드는 데 생성형 AI는 쓰이지 않았다고 (스튜디오가 동의했지만) 사실은 그렇지 않았고, 이는 우리가 둔 규정에 분명히 어긋난다."

Mike Towndrow, Six One Indie 크리에이티브 디렉터 · AV Club 보도

인용문의 동사에 주목하자. 서약의 대상은 "making of the game", 곧 제작 과정이다. 스튜디오의 해명은 '현재 게임에는 AI로 만든 에셋이 없다'는 결과물 쪽 진술이다. 2022년에 실험이 있었고 그 흔적이 한동안 빌드에 남았다면, 두 문장은 서로 다른 시점을 가리킨다. 규정이 옳은지 그른지는 이 글의 범위 밖이다. 다만 과정을 묻는 규정 앞에서는 임시 에셋 하나도 '만든 과정'의 일부로 계산된다는 점은 분명하다.

날짜일어난 일
2022일부 팀원이 임시 플레이스홀더 텍스처 생성을 잠깐 실험했다 (스튜디오 해명)
2025-04-24게임 출시, 임시 텍스처 한 장이 빌드에 포함됨
출시 후 5일 안플레이스홀더 교체 패치
2025-12-18인디 게임 어워즈 시상, 2관왕
2025-12-20자격 박탈, 상 2개 회수
§ 05

임시 에셋에도 퇴근 시간이 필요하다

처음에 나는 이 사건을 8개월 늦게 도착한 상의 문제로 읽었다. 날짜를 한 줄로 늘어놓고 보니 그렇지 않았다. 파일은 출시 5일 안에 이미 지워졌고, 늦게 청구된 것은 그 파일을 둘러싼 서명 쪽이었다. 내가 읽은 순서가 틀렸다.

그래서 편집부는 이 사건을 AI 윤리 논쟁보다 인수인계 누락의 사례로 읽는 쪽에 선다. 체커보드든 생성된 이미지든, 임시로 넣은 파일에 만료일이 없으면 지우는 사람도 정해지지 않는다. 그러면 그 파일을 마지막으로 보는 것은 QA의 눈이 되는데, 그럴듯한 텍스처는 눈으로 걸러지지 않는다.

현장에서 비용이 들지 않는 대책 두 가지가 있다. 임시 에셋을 넣을 때 파일명이나 메타데이터에 '임시'와 교체 목표 빌드를 같이 적는 것이 하나다. 출시 후보 빌드마다 그 표시가 붙은 파일 목록을 뽑아 담당자가 하나씩 지우는 것이 다른 하나다. QA 체크리스트에 한 줄만 추가해도 두 번째는 시작된다.

당신 팀의 빌드 폴더에도 이름에 temp나 placeholder가 붙은 파일이 하나쯤은 있을 것이다. 오늘 그 파일을 열어 보고, 누가 언제 지우기로 했는지 적힌 곳이 있는지 찾아보면 된다. 적힌 곳이 없다면 그 파일은 이미 출시 빌드를 향해 가고 있다.

— Desk γ
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EA를 550억 달러에 산 쪽은 지분 93.4%를 가져갔다. 계산서엔 'AI로 개발을 바꾼다'가 적혀 있다
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