TSTF Magazine Issue 115 · Discussion 2026 · October · 22
Issue 115 · Discussion

Meltopia는 Steam에서 45만 6,900달러를 벌고 26만 3,900달러를 남겼다: 스팀의 30%는 비싼가

2026년 9월 29일, 러시아 인디 Garden of Dreams의 창업자가 자기 게임의 정산서를 공개했다. 총매출 45만 6,900달러에서 세금, 환불, 수수료가 한 줄씩 빠져 손에 남은 돈은 26만 3,900달러였다. 같은 게임이 VK Play에서는 첫 달 73장이 팔렸다.

새벽 수산물 도매 경매장 바닥에 스티로폼 상자가 긴 줄로 놓여 있고, 네 개의 검수대가 차례로 상자를 수레로 덜어 가 줄이 끝으로 갈수록 짧아지며, 맨 끝에 어부 한 사람이 남은 상자 몇 개를 안고 서 있는 장면
Cover · Issue 115 새벽 경매장의 바닥에 어선 한 척의 어획물이 상자의 긴 줄로 놓여 있다. 검수대 네 곳이 차례로 상자를 자기 수레로 덜어 가고, 줄은 끝으로 갈수록 짧아져 어부 한 사람이 남은 상자 몇 개를 안고 서 있다.
§ 01

총매출에서 한 줄씩 빠지는 순서

이번에 읽은 기사에서는 숫자가 줄어드는 순서가 곧 내용이었다. 2026년 9월 29일 wnhub 보도에 따르면 Meltopia를 만든 Garden of Dreams의 창업자 Evgeny Grishakov는 자기 YouTube 채널 커뮤니티 탭에 정산 내역을 올렸다. 게임은 2026년 5월 1일에 Steam과 VK Play에서 출시됐다.

Grishakov가 공개한 계산은 이렇다. 출시 약 5개월 동안 Steam에서 89,500장이 팔렸고 총매출은 45만 6,900달러였다. 여기서 지역 세금 8.5%를 빼면 41만 8,100달러가 남는다. 환불 9%를 가정해 다시 빼면 37만 6,970달러다. 마지막으로 Steam 수수료 30%를 빼면 26만 3,900달러가 된다.

이 숫자는 모두 창업자가 직접 공개한 것이고, 두 가지 단서가 붙는다. 세금 8.5%와 환불 9%는 그가 쓴 대략적 가정이다. 실제 환불률은 5.2%였지만 Grishakov는 이를 "예외적인 경우"라고 부르며 계산에는 9%를 쓴다고 했다.

wnhub이 인용한 그 글에서 그는 남은 돈의 쓰임까지 적었다. "And the remaining money goes toward your own taxes, employees, advertising, and funding subsequent development" 풀이하면 "남은 돈은 당신 자신의 세금, 직원, 광고, 다음 개발 자금으로 들어간다"는 말이다. 매출이 곧 수입은 아니라는 설명을 한 문장에 담은 셈이다.

§ 02 입장 ①

Steam이 가져가는 몫이 너무 크다는 쪽

첫 번째 입장은 "30%는 너무 많다"다. 2026년 10월 6일 Kotaku 칼럼에서 John Walker가 이 입장을 폈다. 출발점은 Alinea Analytics의 추정이다. Alinea는 Steam의 2026년 9월 매출을 17억 달러, 3분기를 55억 달러, 연초 이후를 165억 달러로 잡았고, 2026년 전망은 200억 달러다. Valve가 발표한 숫자가 아니라 분석 회사의 추정이라는 점은 분명히 해 둔다.

Walker가 이 총액을 두고 쓴 문장은 짧다.

"the vast majority of what's coming in is money taken from the developers and publishers making and selling the games."

— John Walker · Kotaku 칼럼 · 2026-10-06

"들어오는 돈의 압도적 다수는 게임을 만들고 파는 개발사와 퍼블리셔에게서 떼어 낸 돈이다"라는 풀이가 된다. 2018년에 도입된 단계 수수료는 1,000만 달러까지 30%, 그 뒤로 25%, 5,000만 달러를 넘으면 20%다. Meltopia의 총매출 45만 6,900달러는 첫 구간 안에 있고, Grishakov의 정산서에도 30%가 그대로 올라 있다. 참고로 Epic Games Store는 첫 100만 달러 이후 12%다.

Walker는 과거도 하나 꺼냈다. "Valve, at one point, was extremely active in curating which games could appear on Steam." Valve가 한때는 어떤 게임이 Steam에 오를지 가리는 일에 "매우 적극적이었다"는 말이다. 편집부가 읽기에 이 문장은 30%를 큐레이션의 값으로 받아들이던 시절을 떠올리게 한다.

§ 03 입장 ②

30%는 팔리는 자리의 값이라는 쪽

두 번째 입장은 "30%는 팔리는 시장의 값이다"다. 근거는 같은 Meltopia가 Steam 밖에서 낸 숫자다. VK Play에서는 출시 첫 달에 73장, 18,527루블어치가 팔렸다. 6월 3일 기준으로 그 플랫폼의 판매 차트 2위였다(wnhub, 2026-06-05). GOG에서는 출시 첫 4일 동안 1,422달러가 들어왔다.

이 입장의 논리는 단순하다. 수수료율을 따지기 전에 그 매장에서 몇 장이 팔리는지부터 보라는 것이다. 차트 2위가 한 달에 73장이라는 숫자는 그 매장 시장의 크기를 그대로 보여 준다. 기간이 달라서 5개월 치 Steam 판매와 직접 맞대 볼 수는 없다. 그래도 89,500장이라는 Steam 숫자와 같은 종이에 놓으면, 매장마다 손님의 수가 다르다는 사실은 읽힌다.

§ 04

한 줄만 다뤄지는 장부

Grishakov의 정산서에는 줄이 세 개 있는데 논쟁은 수수료 한 줄만 다룬다. 세금 8.5%와 환불 9%도 같은 종이에서 같은 방식으로 빠진다. 그리고 그 두 줄은 창업자의 가정이다.

§ 05

편집부는 ② 쪽에 선다

Walker의 논지는 Steam 전체의 총액에서 출발하고, Grishakov의 정산서는 한 게임의 장부에서 출발한다. 우리가 읽은 쪽은 후자다. 그 장부에서 Steam은 89,500장을 팔았고 VK Play와 GOG는 73장과 1,422달러를 냈다. 이 게임에게 30%는 팔리는 자리에 서기 위해 낸 값이었다고 읽는 것이 장부와 맞는다.

한 가지는 ① 쪽에 내준다. 30%가 큐레이션의 값이었던 시절이 있었다면 지금도 그만큼의 일을 하는지는 Valve가 답할 몫이다. 200억 달러라는 총액이 Alinea의 추정이라는 점과는 별개로 그렇다.

당신 팀에도 출시 정산서를 처음 열어 본 사람이 있을 것이다. 그 사람의 눈이 가장 먼저 멈춘 줄이 어디였는지 물어보면, 이 논쟁에서 자신이 어느 쪽에 앉아 있는지 보인다.

§ 06

편집자 주

이번 호는 한 게임의 정산서에서 출발했다. 본문의 숫자는 전부 창업자, Alinea Analytics, wnhub, Kotaku가 낸 것이고 편집부가 새로 계산한 숫자는 없다. 지역 세금 8.5%와 환불 9%가 창업자의 가정이라는 점도 본문에 적어 두었다.

결론은 작게 잡았다. 이 한 게임에게 Steam의 30%는 팔리는 시장의 값이었다. 같은 값이 모든 게임에 맞는지는 이 장부 한 장으로 답할 수 없다. 반론과 보완은 언제나 환영한다.

— Desk γ
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