TSTF Magazine Issue 114 · Interview 2026 · October · 21
Kinetic Games · Phasmophobia

"첫해 1,000장을 팔 생각이었다" — Phasmophobia는 6년째 얼리 액세스에서 3,000만 장을 팔았고, 1.0은 2027년으로 미뤘다

2026년 10월 8일, 영국 사우샌프턴의 Kinetic Games가 보도자료를 냈다. Phasmophobia가 전 플랫폼 합계 3,000만 장을 넘겼고, 할로윈 이벤트 Crimson Eye를 11월 1일까지 연다는 내용이다.

편집부 감마 · 2026.10.21

담쟁이가 감고 올라간 낡은 비계에 싸인 언덕 위 농가, 손전등을 든 수천 명의 행렬이 그 집으로 이어지고 비계 위에서는 인부들이 새 지붕 들보를 올리는 장면
Cover · Issue 114 비계를 걷지 않은 집 앞으로 줄이 언덕을 넘어 이어진다. 지붕은 그 사이에도 새로 올라가는 중이다.
§ 01

보도자료에서 먼저 읽은 것은 날짜였다

이번에 읽은 보도자료에서 먼저 눈에 들어온 것은 3,000만이라는 숫자가 아니라 달력이었다. Phasmophobia는 2020년 9월 18일에 얼리 액세스로 출시됐고, 6년이 지난 지금도 그 딱지를 달고 있다. 정식판인 1.0의 목표는 2027년 하반기로 잡혔다.

같은 문서에는 할로윈 이벤트 Crimson Eye의 안내도 실려 있다. 3,000만 장 돌파는 시즌 이벤트 소식과 같은 자료에 나란히 담겼고, 이벤트는 11월 1일에 끝난다. 우리 데스크에서는 이 배치부터 눈여겨봤다. 큰 숫자를 따로 발표하지 않고 운영 소식 옆에 둔 문서였기 때문이다.

아래 문답은 실제 인터뷰가 아니라 공개된 발언을 편집부가 문답으로 엮은 것이며, 굵은 글씨의 질문만 편집부가 붙였다.

답하는 사람은 둘이다. Daniel Knight는 Kinetic Games의 대표이자 Phasmophobia의 게임 디렉터이고, Asim Tanvir는 Kinetic Publishing의 마케팅·파트너십 디렉터다.

§ 02

첫해 1,000장이라는 계획

처음에는 몇 장을 팔 생각이었습니까?
"처음에는 첫해에 1,000장을 팔 계획이었기 때문에, 이 게임이 벌써 3,000만 장이나 팔렸다는 게 믿기지 않습니다."
"I originally planned to sell 1,000 copies in the first year, so it's hard to believe the game has already sold 30 million."
Daniel Knight · Kinetic Games 대표·Phasmophobia 게임 디렉터 · VGTimes 2026-10-12 인용

이 발언은 계획과 결과의 대비로 읽히기 쉽다. 우리 데스크가 붙잡은 것은 그 대비가 아니라 딱지다. 1,000장을 팔 생각으로 낸 게임에 붙은 얼리 액세스라는 말은 "아직 만드는 중"이라는 표시였을 것이다. 그 표시가 3,000만 장이 팔리는 6년 동안 한 번도 내려오지 않았다는 것이 이번 보도자료가 알려 주는 사실이다.

3,000만 장은 Steam, PlayStation 5, PS VR2, Xbox Series X|S를 아우른 전 플랫폼 합계다. 매출액과 플랫폼별 비중은 공개되지 않아서 이 글에서는 쓰지 않는다.

§ 03

감사 인사 한 줄

3,000만 장을 넘긴 소감을 한 줄로 부탁합니다.
"게임을 해 주신 모든 분과 저와 함께 일하는 팀에게 정말 감사합니다."
"I'm incredibly grateful to everyone who has played and to the team working with me."
Daniel Knight · VGTimes 2026-10-12 인용

감사의 대상에 팀이 들어 있다. 1인 개발로 시작한 게임이 이제는 함께 일하는 사람들의 게임이 됐다는 뜻으로 읽었다.

§ 04

1.0은 더 이상 출시일을 뜻하지 않는다

날짜를 맞춰 보면 일정이 한 해 밀린 것이 보인다. 2026년 2월 3일 Gamereactor는 이 게임이 2,500만 장 넘게 팔렸고 1.0은 2026년이라고 보도했다. 이번 보도자료는 3,000만 장을 말하고 1.0을 2027년 하반기로 적었다. 두 보도를 기준으로 하면 8개월 사이에 500만 장이 늘었고, 1.0의 목표 연도는 한 해 뒤로 갔다.

우리가 읽은 자료에는 일정이 밀린 이유를 밝힌 문장이 없다. 대신 정식판의 세부 내용을 2027년 상반기에 공개하겠다는 계획과, 유령 디자인과 게임플레이를 크게 손보겠다는 방향이 적혀 있다. Nintendo Switch 2 판도 같은 2027년으로 예정돼 있다(VGTimes, 2026-10-12).

2월 기사를 읽었을 때 우리는 올해가 얼리 액세스의 마지막 해라고 받아들였다. 이번 자료는 그 계산을 고친다.

여기서 편집부는 한 가지를 단정한다. 이 게임에서 1.0은 출시일이 아니다. 이미 3,000만 장이 팔린 게임에 붙는 1.0이 판매 개시를 알리는 신호일 수는 없고, 유령 디자인과 게임플레이를 새로 짜서 내놓는 개편의 완료 표지에 가깝다고 우리는 본다. 다만 Kinetic Games가 1.0을 그렇게 정의했다는 문장은 확인하지 못했으므로, 이 판단은 편집부의 해석이다.

§ 05

6년 사이에 회사도 바뀌었다

Knight가 이끄는 팀은 30명이 넘는다(Kinetic Publishing 공지). 그 팀이 이제 자기 게임 밖의 일도 하겠다고 나섰다.

퍼블리싱 사업은 왜 시작합니까?
"이제 우리는 우리 품에 들어오는 스튜디오들을 지원하고 싶은 자리에 와 있습니다."
"we're now in the place where we want to support studios who come under our wing"
Daniel Knight · Kinetic Publishing 발표 공지

공지에 따르면 지원 대상은 출시를 12개월에서 18개월 앞둔 게임이다. 공지 페이지에는 게시일이 적혀 있지 않아서, 우리는 날짜를 쓰지 않고 2026년 초 전후로만 짐작한다.

어떤 퍼블리셔가 되려 합니까?
"우리는 창의성을 옹호하고 북돋우는, 인디를 뒷받침하는 퍼블리셔들의 대열에 합류하고 싶습니다."
"We want to join the ranks of supportive indie publishers who champion and encourage creativity."
Asim Tanvir · Kinetic Publishing 마케팅·파트너십 디렉터

얼리 액세스라는 딱지가 붙은 채로 한 게임이 팀을 키웠고, 그 팀이 다른 스튜디오를 받아 줄 사업부를 세웠다. 딱지는 그대로인데 회사의 모양은 바뀌었다.

§ 06

편집부가 읽은 것

편집부는 이 사례를 얼리 액세스를 출시 전 단계로만 읽던 습관을 고치라는 신호로 본다. Phasmophobia에서 얼리 액세스는 6년째 운영 중인 상태의 이름이고, 1.0은 그 상태 안에서 정해 둔 개편의 마감이다.

당신 팀의 로드맵에도 1.0이라는 칸이 있다면, 그 칸에 적힌 것이 출시일인지 개편이 끝나는 날인지 한 번 확인해 볼 만하다. Kinetic Games는 2027년 상반기에 정식판의 세부 내용을 공개한다고 했고, 이 해석이 맞았는지는 그때 가려진다.

— Desk γ

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