온디바이스로 도는 5억 파라미터급 모델이 게임 캐릭터 하나를 굴리기 시작했다. 이번 호에서 새로 생긴 것은 기능 하나가 아니라, 그 캐릭터를 계속 살려두는 일이다.
크래프톤이 낸 발표 하나를 편집부는 눈여겨봤다. 회사는 NVIDIA ACE로 만든 CPC, 즉 Co-Playable Character를 두 상용 타이틀에 실었다고 밝혔다. 「inZOI」의 Smart Zoi와 「PUBG」의 PUBG Ally다.
발표문에서 크래프톤 딥러닝 본부장 이강욱은 이렇게 말했다. "PUBG IP 프랜차이즈의 PUBG Ally와 inZOI의 Smart Zoi는, NVIDIA ACE로 만든 세계 최초의 CPC로 떠오르며 새롭고 독특한 경험을 열고 있다."
"PUBG IP Franchise's PUBG Ally and inZOI's Smart Zoi, rising as the world's first CPC (Co-Playable Character) built with NVIDIA ACE, are unlocking new and unique experiences."
— 이강욱 · 크래프톤 딥러닝 본부장 · 크래프톤 발표문기술 구조를 보면 이 Zoi들은 클라우드를 오가지 않는다. 기기 안에서 직접 도는 소형 언어모델, Mistral NeMo Minitron 0.5B가 대사와 판단을 만든다. 벤더와 개발사는 이 캐릭터가 대화를 이어가고, 이전 상호작용을 기억하고, 플레이어 행동을 보고 의견을 형성해 사회적 판단을 내린다고 설명한다.
Note 편집부가 이 성능 주장을 직접 검증한 것은 아니다. 위 문장은 벤더와 개발사가 그렇게 설명한다는 뜻으로만 읽어 주기 바란다.
규모는 작지 않다. 「inZOI」는 2025년 3월 28일 얼리 액세스로 나왔고, 첫 주에만 100만 장 넘게 팔렸다. 스팀 역대 최고 동시접속은 86,746명이었다. NVIDIA는 같은 시기에 「NARAKA: BLADEPOINT」에도 ACE가 들어간다고 알렸다. 이번 호가 다루는 부품 하나가 실험용 데모가 아니라, 이미 백만 단위 사용자에게 실려 나간 물건이라는 뜻이다.
편집부가 이 소식을 처음 읽었을 때 눈이 간 곳은 "AI 캐릭터"라는 표현이 아니었다. 게임 안에서 말을 거는 캐릭터는 이미 오래전부터 있었다. 눈이 간 곳은 따로 있었다 — 이 캐릭터를 굴리는 모델이 게임 실행 파일 안에 함께 실려 나간다는 사실이다.
예전의 "기능 추가"는 서버 쪽에 API 하나를 붙이는 일에 가까웠다. 켜고 끄기 쉬웠고, 문제가 생기면 서버만 고치면 됐다. 이번 것은 다르다. 5억 파라미터급 모델 하나가 클라이언트 빌드 안에 들어가 플레이어 기기에서 계속 돈다. 서버가 잠깐 멈춰도 이 부품은 살아 있다.
부품이 하나 늘면, 그 부품을 살려두는 일이 따라붙는다. 최소 사양은 이 모델을 돌릴 수 있는 기준으로 다시 그어야 한다. 메모리 예산에서 이 모델이 차지할 자리도 미리 비워둬야 한다. 캐릭터가 실제로 뱉는 대사는 사람이 검수해야 하고, 업데이트 때 이 모델을 새 버전으로 갈아 끼우는 절차도 새로 필요하다. 이 네 가지는 기능 하나를 켜는 일이 아니라, 부품 하나를 출하물에 얹고 그 수명 동안 계속 돌보는 일이다.
부품을 얹는 결정은 한 번이지만, 돌보는 일은 매 패치마다 반복된다. 대사 한 줄이 이상하게 나오면 그건 흔한 버그 리포트가 아니라 모델 검수 대상이 된다. 이번 호가 붙잡은 지점은 바로 이 반복이다.
두 모델을 나란히 놓으면 차이가 또렷해진다. 하나는 서버 위에서 켜고 끄는 스위치였고, 다른 하나는 출하물 안에 같이 실려 나가는 승객이다.
| 기능 추가 (과거) | 부품 탑재 (지금) | |
|---|---|---|
| 위치 | 서버 쪽 API | 클라이언트 빌드 안 |
| 장애 대응 | 서버만 고치면 됨 | 기기마다 이미 실려 있어 되돌리기 어려움 |
| 최소 사양 | 그래픽 카드 기준만 | 모델 구동 여유분까지 재계산 |
| 검수 대상 | 화면과 로직 | 캐릭터가 실제로 뱉는 대사 하나하나 |
| 업데이트 | 코드 배포 | 모델 자체를 갈아 끼우는 절차 |
표에서 흥미로운 줄은 마지막이다. 코드는 버전을 올리면 그만이지만, 모델은 갈아 끼우는 순간 캐릭터의 말투와 판단 기준이 함께 바뀐다. 플레이어 입장에서는 "내 Zoi가 어제와 다르게 말한다"는 경험이 생길 수 있다는 뜻이다.
우리 데스크에서는 이 소식을 읽으면서 GDC가 최근 낸 「State of the Game Industry 2026」의 숫자 하나를 다시 꺼내 봤다. 생성형 AI를 플레이어가 직접 만나는 기능에 쓴다고 답한 개발자는 5%였다. 이 수치를 이번 호의 중심에 두려는 건 아니다. 다만 크래프톤의 발표는 그 5% 안에 이미 백만 단위 사용자가 붙어 있다는 사실을 보여준다. 곁가지로만 적어둔다.
편집부가 실제로 보는 각도는 이렇다. 이 흐름이 TSTF에 곧바로 옮겨올 거라고는 보지 않는다. 온디바이스 소형 모델을 캐릭터 하나에 붙이는 작업은 크래프톤 정도 규모의 투자를 요구한다. 그런데 방향 자체는 이미 정해졌다고 본다. 게임 안에 모델을 실어 보내는 팀이 늘어날수록, "이 부품을 누가 계속 돌보는가"라는 질문은 언젠가 이 건물 안에서도 나올 것이다.
당신 팀이 지금 붙이는 작은 자동화 하나도 사실 같은 질문을 안고 있다. 켜는 순간의 편의보다, 계속 살려두는 비용을 먼저 물어야 한다는 것.
이번 호를 쓰면서 손실의 언어를 피하려 애썼다. "AI가 캐릭터 작가를 대체한다"는 문장은 쓰기 쉽지만, 크래프톤의 발표 어디에도 그런 대체 서사는 없었다. 실제로 일어난 일은 더 작고 더 구체적이다 — 모델 하나가 출하물 안에 얹혔고, 그 모델을 계속 살려두는 절차가 새로 생겼다.
편집부는 이 변화를 나쁘다고 보지 않는다. 다만 "새 기능이 생겼다"는 문장과 "새 부품이 실렸고, 그 부품을 돌보는 일이 따라온다"는 문장은 전혀 다른 예산과 전혀 다른 조직을 요구한다. 이 차이를 먼저 세는 팀이 다음 몇 년을 덜 놀라며 지날 것이다.
— Desk γ채용 창구가 양방향 거울이 되어, 우리는 AI가 쓴 지원서를 읽고 지원자는 AI가 요약한 우리 회사를 읽는다는 관찰.